Психологические задания для игры для двоих. Интересные психологические, интеллектуальные и развивающие игры для студентов

Психологические задания для игры для двоих. Интересные психологические, интеллектуальные и развивающие игры для студентов

Студенческие годы - наверное, самое лучшее время в жизни большинства людей. Ведь можно не только учиться, находясь под строгим присмотром родителей или учителей, но в первую очередь весело проводить все свободное время. Именно поэтому, чтобы знать, как разнообразить быт, хочется рассмотреть самые веселые и интересные конкурсы для студентов.

Игра «Крокодил»

Это, наверное, самая распространенная и веселая забава. Для ее проведения нужно человек 5 и больше. Из всех присутствующих выбирается ведущий, то есть тот, кто будет показывать слово. Игрокам надо так презентовать зашифрованное слово, чтобы они его отгадали. Кто первый догадался, о чем именно идет речь, становится ведущим. Это очень веселая игра, в которую можно играть часами.

Конкурс «Веселые колбаски»

Рассматривая конкурсы для студентов, обязательно надо рассказать об играх-состязаниях. Так, можно заготовить бутафорские сосиски или колбаски, которые придется прикрепить к ремню участникам. Этими приспособлениями игрокам надо будет затолкать мячик или легкий кубик в некие ворота. Кто скорее это сделает, тот и победитель. Данный конкурс всегда сопровождается веселыми криками и смешными словами поддержки.

Кто супермен?

В данном конкурсе могут принимать участие только парни. Так, понадобиться 5-7 человек. Суть задания: решить, кто же из юношей является современным суперменом. А как известно, настоящий мужчина должен сделать три вещи: посадить дерево, построить дом и вырастить сына. В данном же конкурсе будут некие изменения. Парням придется «посадить» печень, «построить» жену и «вырастить» живот.

  • Для выполнения первой части задания надо на скорость выпить литр сока через соломинку.
  • Вторая часть задания требует надуть воздушные шары. Далее они засовываются под рубашку или кофту, после чего начинается бой сумоистов. Победитель тот, у кого воздушные шарики остались целыми.
  • Для третьей части понадобятся девушки. Парни должны как можно больше дам собрать в свою команду. За чьей спиной окажется больше представительниц прекрасной половины, тот и победил.

Супермена же придется объявить по итогам всех трех туров соревнования. Наградить его можно медалькой.

Кто модный?

Какие еще есть конкурсы для студентов веселые? Так, почему бы большой компанией не поиграть в одевалки. Для этого предварительно нужно заготовить мешок, полный разной одежды: панталон, больших бюстгальтеров, юбок и кофт. Под веселую музыку мешок передается из рук в руки. Когда мелодия останавливается, тот человек, в руках которого оказался пакет, вытаскивает из него предмет одежды на ощупь. И конечно же, надевает. Потом те, кто лучше всех оделся, должны либо станцевать, либо же спеть веселую песенку. Данная игра может пригодиться для любой молодежной компании, не только студенческой.

Где я?

Подбирая конкурсы для студентов, обязательно в программу надо включить игру «Где я?». Для этого нужно подготовить таблички с надписями тех мест, где люди могут бывать. К примеру: «общежитие», «общественный туалет», «изолятор», «нудистский пляж», «стриптиз-бар». То есть таблички должны быть максимально веселыми и необычными. Сами участники не знают, какое именно место им попадется. прикрепляется к спине игрока. Ведущий же задает самые обычные вопросы, на которые участники должны отвечать. К примеру: «Как часто вы там бываете?». В результате получается очень забавно. А победителя выбирает весь коллектив.

Султан

Сценарий конкурса студентов может пополнить такая веселая игра, как «Султан». Для этого нужно выбрать двух мужчин. Они же и будут султанами. Далее парни должны выбрать себе в гарем 5-6 жен. После командам придется выполнить по несколько заданий.

  1. Подбирая конкурсы для студентов, обязательно надо заготовить и инвентарь. В данном случае понадобятся шаровары. Их «жены» должны будут заполнить самостоятельно надутыми шариками. Более толстый султан окажется победителем.
  2. Далее султаны на скорость должны поцеловать своих жен в два места на теле (выбираются места для поцелуев самостоятельно). Например, это может быть рука и щека.
  3. Третья часть - пополнение. То есть султан должен думать о том, как бы привлечь в свой гарем еще девушек. Для этого парень отправляется в зал, целуя всех попадавшихся ему на пути дам. Победит тот, кто перецелует больше девушек за один временной отрезок.

Будущая мама

Обязательно нужно подготовить конкурсы на Так, всем известно, что большинство учеников вузов проживают в общежитиях. А там должны быть порядок и чистота. Для этого можно провести конкурс, который называется «Будущая мама». Так, парням к животу прикрепляется большой воздушный шар. И они должны на время собрать спички, разбросанные на полу. Это нелегкая задача. Считается, что если игроки в такой ситуации смогли навести порядок, то в реальной жизни им будет весьма просто поддерживать в комнате чистоту.

Знай наших!

Конкурсы на посвящение в студенты могут быть не только веселыми, но и познавательными. Так, можно познакомить первокурсников с педагогическим составом факультета или кафедры. Для этого надо предварительно заготовить портреты всех преподавателей. Хорошо, если получится их весело обработать в фотошопе. А первокурсники должны блеснуть знаниями педколлектива. То есть новичкам придется угадать, какой именно предмет будет читать тот или иной человек.

Идеальный декан

Важно, чтобы конкурсы для студентов веселые были и смешные. Так, можно повеселиться, придумав портрет идеального декана. Для этого двум-трем командам выдается мольберт, на котором они должны нарисовать рисунок. Победит та команда, у кого декан получится лучше и смешнее.

Найти шпаргалку

Конкурсы среди студентов могут быть также и обучающими. Так, можно подготовить веселую игру, которая научит новичков прятать шпаргалки. Для этого надо выбрать несколько парных команд. Лучше всего тандем - парня и девушку. Один будет прятать шпаргалки у себя на теле, другой - с завязанными глазами их искать. Победит та команда, которая первая найдет все спрятанное.

На самом деле, игр и конкурсов может быть намного больше. Хорошо при этом подключать творческую составляющую, то есть петь, танцевать. Главное, чтобы присутствующим было весело.

“Группа”

Все прогуливаются по комнате, и кто-то выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. “Внимание! На нас напали пещерные львы! (или что-либо другое)” После сигнала опасности участники игры должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем хором произнести фразу: “Дадим отпор пещерным львам (или др.)”. Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения игры необходимо чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом.

“Джойстик”

Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком" передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.

Цель: повышение сплочение группы, командный дух, соревнование.

“Подъемный кран”

Один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем. Роли могут быть следующими:

тренер победившей команды;

полковник, выигравший битву;

балерина, взметнувшаяся ввысь в танце;

пловец, поднявшийся на гребень волны;

облако, летящее по небу в жаркий день;

бревно на субботнике;

прыгун, зависший над планкой;

цветок лотоса на поверхности озера и т. д.

“Тетрис”.

Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора (тетриса), причем число этих деталей должно быть равно числу участников игры. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам игры трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти - шести участников.

“Путешествие на воздушном шаре”

Цель деловой игры: дать возможность наблюдать в группе процессы, происходящие при обсуждении и принятии коллективного решения.

Предложите участникам игры выбрать себе профессию:(врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем).

Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре. Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто - то должен выпрыгнуть из корзины.

Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове.

После завершения дискуссии происходит оценка работы группы.

Эксперт докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.

“Клоун”

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2 - 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

“Яблочко”

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак... Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

“Сантики”

Для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: “Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться.

Тука - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем “нанизываться” на длинную, около 15 м. длиной, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первый из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами веревки, привязанными к ней.

“Клубок”

Та же самая веревка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутать. Его задача - снова образовать круг.

“Тише-громче”

Вы, наверное, играли в детстве в игру “Холодно - горячо?” Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

“Зоопарк”

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

“Математика”

Дети сидят в кругу. Вожатый дает задание: “Начинаем считать по кругу, Тот, на кого приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя”. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.

“Дрессировка”

Одного из участников отсылают из комнаты. Остальные выбирают “дрессировщика” и поведение, которое должно быть продемонстрировано человеком, вышедшим из комнаты, например, попрыгать, передвинуть вещи, взобраться на стул. Испытуемый приглашается обратно в комнату, и его просят двигаться по ней и производить любые движения. “Дрессировщик” свистком, хлопком или словами типа “хорошо” подкрепляет движения в направлении желаемого действия. Может быть правилом, что подопытный должен возвращаться к началу, если отклоняется и перестает получать подкрепления. В упражнении исключаются разговоры, смех, вздохи и другие проявления эмоций.

“Тренировка эмоциональной устойчивости”

Участники разбиваются по парам и садятся лицом друг к другу, как можно ближе. Упражнение выполняется в три этапа: Участники закрывают глаза. Им дается ограничение: запрещаются любые движения телом и даже лицом. Ведущий: “Настройтесь на тишину и покой в вашей душе и в вашем теле”. После того, как эмоциональная устойчивость на предыдущем этапе сформировалась, задание усложняется: “Теперь вы будете неподвижно сидеть, но с открытыми глазами. При этом вы смотрите на глаза своего партнера и стараетесь сохранять свое спокойствие”. После этих подготовительных упражнений в каждой паре один из участников выбирает себе роль тренера. Задача тренера – рассмешить или как-то еще поколебать эмоциональное равновесие. Если ему это удается, он замолкает и ждет, пока партнер не восстановит утраченное равновесие. Затем упражнение продолжается, при этом важно, чтобы тренер снова повторил то, что вывело его партнера из равновесия. Многократное повторение формирует устойчивость к этому раздражителю. Затем участники меняются ролями, и так – несколько раз.

“Внутреннее движение”

Это упражнение позволяет измерить персональное пространство каждого. В парах, на расстоянии 10 метров один участник стоит, другой начинает медленно приближаться к нему. Он должен приближаться до тех пор, пока не почувствует, что дальше приближаться тяжело. Тот, к кому приближаются, должен отметить про себя, когда ему захотелось сказать “стоп”.

Анализ: Кто как чувствует психологическую дистанцию? Кто пересек границу персонального поля, не почувствовав ее? Кто не дошел? Кто верно почувствовал? Кто кого и на какое расстояние подпустил к себе? Кто ближе, кто дальше, и почему?

“Семья”

Выбирается участник, которому задается игровая ситуация: Мы все – это семья. Задача выбранного участника – расставить остальных членов группы так, чтобы физическая дистанция примерно соответствовала степени эмоциональной близости с ними, как с членами семьи (могут быть “семейные сцены”).

“Групповая социометрия”.

а) Каждый участник в порядке свободной очередности, встает в центр, закрывает глаза, а все остальные располагаются от него на таком расстоянии, которое символизирует психологическую “дистанцию” по отношению к этому человеку. Каждый запоминает свое место, затем “построение” разрушается.

б) После этого участник открывает глаза и расставляет всех присутствующих так, как они, по его мнению, могли бы расположиться по отношению к нему.

в) Затем член группы занимает место, на которое он сам себя первоначально поставил.

Анализ: Процедура дает возможность каждому проверить точность, адекватность своего видения взаимоотношений в группе, в частности, собственного места в ней. Кого он поставил правильно, а с кем ошибся, и почему?

Возможно неоднократное применение этого упражнения.

Согласитесь, как приятно и полезно собираться компанией с друзьями не для того, чтобы провести время так, чтобы проснуться на утро с больной головой и провалами в памяти. Для тех компаний, которые думают о своем интеллектуальном развитии, есть отличный выбор – интеллектуальные психологические игры. Есть вполне достаточное количество затягивающих и полезных игр для любой молодежной компании. Особенно эти игры могут прийтись по вкусу студенческим компаниям. Для игры в такие психологические игры подойдет компаний из 10 человек, но можно играть и более маленькими группами, например, пять или шесть человек. Это игры и на развитие памяти, и на развитие речи, и на развитие внимания.

Во время игры вы не только открываете все новые и новые качества у своих друзей однокурсников, но и узнаете многое о себе, о чем раньше даже не подозревали!
В какие интеллектуальные и развивающие игры можно играть:
— это игра на логику и интуицию.
прекрасно развивает невербальный интеллект.
Игра «Книжная фабрика» способствуют развитию предпринимательских качеств.
Но есть еще много интересных игр, в том числе игры, которые развивают и интеллект, и поможет избежать

Например, игра на развитие воображения Диксит.

Правила игры просты, но потребуется некий инвентарь, а именно, специальные карточки. Вообще, существует реальная игра, она называется Dixit (Диксит), но не всем по карману ее приобрести. Поэтому, можно создать некие ее элементы самостоятельно. Суть заключается в следующем: игрокам раздается по шесть карточек. На них изображены различные картинки; практически сюрреализм. Например, покосившийся якорь, посреди пустыни. Какие ассоциации приходят в голову? Их нужно сформулировать в одной фразе и озвучить ее остальным. Игроки выбирают из своего набора подходящую карточку по описанию и выкладывают ее на стол. Секрет в том, что описание должно быть многогранным, и выигрывает тот, чью карточку отгадали не сразу. Но, важным элементом является то, что если никто вообще не смог идентифицировать вашу карточку, вы лишаетесь очков. За счет этого баланса, Диксит и приобрел бешеную популярность среди психологических игр для студентов. Кстати, сами карточки, а вернее картинки, в домашних условиях можно найти и распечатать из интернета.

Следующая игра на чувства и ощущения.

Мы часто жалуемся, что интернет общение и электронная почта лишили нас личного общения. И вот, теперь есть шанс узнать о том, не лишились ли вы способности передавать чувства и ощущения без использования анимированных смайликов.

Игра Эстафета чувств

Для игры под названием «Эстафета чувств» вам тоже потребуется небольшая подготовка, а именно карточки. Но, тут уже все проще и без якорей. Всего-то надо будет написать на 6-10 карточках (в зависимости от количества участников) название чувств. Например. «Недоверие», «обожание», «презрение», «любовь» и т.д. Игроки садятся в круг и закрывают глаза, а тот, что сидит с краю вытаскивает первую карточку. Он передает чувство, написанное на выпавшей карточке соседу. Но, конечно же, делает это не словами, а описывает это чувство или ощущение с помощью разных движений, например: поглаживанием, или наоборот отстранением, похлопыванием и так далее. Игрок должен угадать, что за чувство ему передают и, осмыслив и опознав его, передает его же следующему. И так по кругу. Когда последний участник получает «чувство», то все открывают глаза и в обратном порядке озвучивают свои ощущения. И тут уже можно обсудить причину возникших искажений.

Игра на доверие «Слепой»

Следующая игра для студентов на доверие под названием «Слепой». Можете ли вы доверять своим друзьям? Вот сейчас и проверим. Выбирается один ведущий и одна, так сказать, жертва, а именно – слепой. Азарта и экстрима добавит то, если проводить эту игру вы будете где-нибудь в общественном месте – в парке или просто на природе. Слепому завязывают глаза, ведь он не должен ничего видеть, а ведущий выбирает ему из команды поводыря. Задача поводыря — вести за руку Слепого. Ведущий игрок должен четко и громко предупреждать, о препятствиях, которые будут встречаться игрокам на пути – обходить скамейки, перешагивать через лужи. Самое важное в этой игре — ощущение полного доверия между игроками. Недопустимы любого рода злые шутки, насмешки, перебивания и подначивания. Не забывайте, что человек ничего не видит, и может сильно пострадать, наткнувшись, например, на дерево или фонарный столб. Задача Слепого же в это время не только внимательно слушать поводыря, но и отдаться своим ощущениям настроится на четкое восприятие собственных органов чувств. Только с завязанными глазами мы начинаем по-настоящему ощущать щекотание ветерка по щекам и хруст веток под ногами. Психологическая задача данной игры, во-первых обратить человека к его чувственному сознанию, во-вторых показать пример ответственности за другого человека.

Игра для студентов «Подарок»

Итак, если вы уже доверяете своему другу, то, что вы думаете насчет того, что бы узнать о нем еще больше? Для этого существует игра для студентов «Подарок». Из всей компании выбирается один игрок, у которого, допустим, скоро День Рождения, или День Ангела, это не важно. Важно то, что нужно подарить ему подарок. Но не простую банальную статуэтку, а что-то, что ассоциировалось бы у вас с этим человеком. По очереди, все предлагают свои варианты, объясняя выбор. А «именинник» внимательно следит за тем, кто же подарил бы ему по-настоящему искренний подарок, и кто знает его лучше остальных. Следует избегать общих вариантов типа «фоторамку, потому что у него есть фотоаппарат» или «ручку, потому что он студент» за подобные ответы снимаются баллы. А шкалу их начисления можно придумать самим, в зависимости от тематики вечеринки или просто под настроение. Для вдохновения баллы можно начислять в бананах, воздушных шариках или кубиках льда. Все, на что хватит фантазии.

Цель же этой игры — сплотить коллектив, хотя бы просто тем, что все эти люди, пусть их пятнадцать, а пусть и пять знают что-то об одном человеке, и не просто его имя или фамилию, а увлечения, хобби. Ну, а если не знают, тут уж нужно делать соответствующие выводы и больше внимания уделять личному общению.

Вся наша жизнь – это уникальный процесс, который обладает огромным количеством разных особенностей. С самого момента появления на свет у человека уже есть конкретные предрасположенности и склонности. Однако, для того, чтобы он мог эффективно взаимодействовать с обществом и с окружающими людьми, ему нужно регулярно «прокачивать» свою личность.

Процесс прокачки начинается с младых ногтей и не заканчивается до конца жизни, потому что предела совершенству нет. В современном мире для формирования и улучшения личностных качеств существует огромное количество методик и практик. Мы расскажем сегодня о самой эффективной из них – социально-психологических играх.

Психологические игры

В общем схему психологических особенностей игры можно описать так:

1. У человека появляется определенное желание.

2. Его сверхсознание запрещает реализовывать желание.

3. Подсознание ищет оправдание, своеобразные психологические купоны, происходит откуп от сверхсознания, а вместе с ним и удовлетворение желания.

На внешнем уровне такая игра является заранее предопределенной последовательностью действий, направленных на достижение выигрыша. Важно отметить, что в данном случае психологический выигрыш вовсе не всегда должен быть физическим. Он может выражаться в заболевании, несчастном случае или даже смерти игрока, потому как суть выигрыша в том, чтобы подтвердить жизненную позицию играющего.

С помощью этого критерия можно отличить психологическую игру от других форм поведения человека, в том числе и от манипуляции, целью которой является физический выигрыш.

Термин «психологическая игра» был введен Эриком Берном. В свое время его книга «Игры, в которые играют люди» стала бестселлером. Она и сейчас очень популярна. Он рассматривает психологическую игру как одну из шести форм разделения времени: ритуал, искренние отношения, деятельность, отдых, игра и времяпрепровождение. При этом психолог различает три вида игр:

Социально – психологические игры

а) игры первой степени, допустимые в обществе;

Б) игры второй степени, не всегда приносящие серьезные проблемы, но игроки которых, вероятнее всего, будут скрывать это от чужих глаз;

В) игры третьей степени, в которые можно сыграть только один раз, и которые обязательно заканчиваются в зале суда, в реанимации или в морге.

В одном действии игры довольно тяжело совместить все элементы, сложно раскрыть весь ее потенциал. Таким образом происходит появление разного типа игровых пространств, которые акцентируются на определенном аспекте игры и ориентируются на ее определенные возможности.

В современной психологии эксперты разделили все игровые пространства на пять разных видов. В реальности они зачастую переплетаются друг с другом, однако, они все же представляют собой отдельные виды деятельности, обладающие своими законами создания, управления и развития.

Виды психологических игр

1. Игровые оболочки

Этот тип психологической игры является самым простым и самым распространенным. Здесь игра выступает в роли общего фона, некого обрамления психологического действия, которое может быть по сути не игровой, а, как это бывает в большинстве случаев, тренинговой.

Игровые оболочки очень часто можно встретить в начальной школе, они довольно эффективно работают с младшими подростками. Сегодня психологи очень активно эксплуатируют игровые оболочки, которые построены по принципу новогоднего представления для малышей: новогодняя сказка не может быть без того, чтобы кто-то плохой что-то не сломал, украл или спрятал.

Положительные герои, не щадя сил, бегут восстанавливать справедливость. В современной литературе также описывают различного рода психологические игры, и в них также дети кого-то спасают, куда-то попадают. Игровые оболочки могут быть очень разными. Это и узоры в волшебном калейдоскопе, и путешествие от станции к станции на поезде, и международная встреча журналистов с проведением мастер-классов, и т.д. Очень помогает использование игровых оболочек в работе со старшеклассниками.

2. Игра – проживание

С помощью этой игры можно создать условия для освоения определенного придуманного пространства. Это может происходить как совместно, так и лично, индивидуально. В рамках этого пространства выстраиваются межличностные отношениях, происходит осмысление ценности своего существования в заданной ситуации. Играть в такую игру сложнее, как участникам, так и ведущему.

Управлять таким игровым процессом сложно, а участникам сложно включаться в построение отношений, обращаться с очень непростыми вопросами к своему внутреннему «Я». Возраст игроков может быть любым.

Нельзя оценивать такую игру как удачную или неудачную, она всегда происходит по-разному. При этом полезна любая версия ее проистекания, потому как с ее помощью можно выявить скрытые разрушительные процессы, а человек может продвинуться в осознании того, что с ним происходит.

3. Игра – драма

Но в таких играх не один лишь процесс выбора драматичен. После того, как участник решит для себя, какой путь он выбирает, он оказывается в ситуации проживания этого пути. В ходе символического проживания пути выплывают на поверхность все обретения и потери, так же как и все последствия его выбора.

Некоторые такие игры предполагают не исключительно делание выбора и принятие последствий, они сосредотачиваются и на умении выстраивать свою жизнь в соответствии со сделанным выбором: ставить цели, развивать отношения с людьми, организовывать работу. Иными словами, игра – драма ориентируется на выполнение дополнительной психологической задачи, звучащей для игрока примерно следующим образом: «ты уже сделал свой выбор, как ты собираешься строить свою жизнь?»

Квинтэссенция такой игры – это момент совершения выбора, к которому необходимо умело подвести. Сделанный выбор будет на самом деле глубоко переживаться, если только игрок оказался полностью эмоционально вовлеченным в игру, на что уходит довольно много времени. Отличным эффектом обладают гештальт-техники проживания, психодраматические и медитативные приемы. Этот вид игр самый сложный.

Трансформационные психологические игры

4. Проектные и деловые игры

Этот еще одна разновидность психологической работы. Такие игры имеют своей целью освоить и осмыслить инструментальные задачи, которые связаны с работой настоящей деятельности, достигнуть конкретные цели, а также структурировать систему делового взаимодействия игроков.

Такие игры могут быть организованы как семинар, а могут иметь довольно несложный сюжетный характер. Как правило, у деловых игр сюжетной линии нет, равно как и заданного эмоционального фона взаимодействия. Игроки либо с самого начала мотивированы на игру, либо мотивация создается и поддерживается в процессе.

Несколько отличаются проектные игры, чья функция заключается в создании проектного мышления у игроков, а также их умение работать с возникшей проблемой. У проектных игр есть сюжет, либо они проводятся на основе реального материала, приуроченные к какому-то мероприятию.

Деловая игра – это направление с очень высокой перспективой. Они помогают научиться налаживать сотрудничество, организовывать свою работу, а также строить коллегиальные отношения.

5. Психологические акции

Эта не игра как таковая, это определенная игровая среда, создаваемая на какое-то время. При этом она совсем не мешает другим видам деятельности, однако у нее есть правила, содержание и намеченный результат. Главная цель такой «акции» - это расширить жизненное пространство игроков за счет появления в их жизни чувственных красок, новых смыслов и культурных значений. Акции могут быть незначительными по времени проведения, по количеству игроков, они также могут быть внезапными и эпизодичными.

Главные особенности таких игр – это необычность и ненавязчивость. Они не мешают привычному ритму жизни тех людей, кто не желает ее замечать, но при этом добавляет новых красок в жизнь тех, кто согласен включиться в нее. На время своей жизни акции создают своеобразный настрой, эмоциональное состояние.

Треугольник Карпмана

Еще важно сказать несколько слов о треугольнике Карпмана, который был продолжателем идей Эрика Берна. Он рассказывает тоже об игре, только подсознательной, в которой описывается связь трех главных проблем в отношениях между людьми.

По этой точке зрения все роли, которые лежат в основе человеческих игр, могут быть сведены к трем основным – Спасатель, Жертва преследования и Преследователь виноватых. Эти роли объединились в треугольник, который символизирует их неразрывную связь и смену друг друга.

«Три роли в этой игре – жертва, преследователь и спасатель – в действительности представляют собой упрощение реальной жизни. Каждый человек видит себя щедрым спасателем неблагодарной или благодарной жертвы, преследователем неверных и жертвой злых преследователей. Погружение в любую из этих ролей способствует тому, что человек начинает игнорировать реальность, подобно актеру, который знает, что проживает вымышленную жизнь, но продолжает „верить“ в ее подлинность для создания хорошего спектакля».

Созависимые в треугольнике Карпмана

Здесь важно уточнить терминологию. Когда человек находится в позиции жертвы, он понимает, что от него не зависит ровным счетом ничего, и что он не может выбирать свое поведение в зависимости от ситуации. «Ну а что я могу сделать? Это все они!» В такой интерпретации становится очевидным, что все роли в треугольнике Карпмана – это три вида позиции жертвы.

Если подруга вам жалуется на жизнь, то тут все понятно – она находится в позиции жертвы. Преследователь также является разновидностью жертвы. Но почему? Если вы увидите того, кто требует, допекает, кричит и обзывает жертву, и спросите у него, зачем он это делает, то ответ, как правило, в таком случае вы получите примерно следующий: «Он сам обзывается, что мне делать?» («Он подводит нас всех всегда», «Он постоянно опаздывает», «Он не варит кашу» и т.д.). Когда Преследователь не понимает, что можно действовать иначе, он занимает позицию жертвы.

Тут очень уместно вспомнить выражение Перлза «собака сверху и собака снизу». «Собака сверху» подразумевает ситуацию, когда человек громко ругается, орет, то есть он кусается. «Собака снизу» - это ситуация, когда страдающая жертва кусает людей своей грустью, тоской, она воет с такой силой, что всем становится очень больно от этого.

Если вы попробуете поговорить со Спасателем на тему того, зачем и почему он этим занимается и стоит ли вообще это делать, то на вас может вылиться ненависть: «Человека преследуют, обижают, ему плохо, он страдает!» Спасатель также является заложником, он, находясь в роли Спасателя, превратился в жертву.

Треугольник отношений Карпмана

В чем же суть игры?

Жертва начинает провоцировать окружающих ее людей с единственной целью: она ищет преследователя. Возможен такой вариант развития событий. Преследователь отыскивает человека, который виноват в чем-то, начинает обвинять, наказывать, требовать, то есть преследовать жертву. Затем жертва старается доказать, что ее вины нет, что на самом деле виноваты окружающие, среди которых и сам преследователь. Она ищет того, кто будет ее спасать, показывая миру свою беспомощность и страдания.

Появляется спасатель, он хочет помочь жертве, спасти ее от преследователя, но так как все участники лишь играют в спасение, у него ничего не получается. За это получает обвинения от жертвы, после чего спасатель сам превращается в жертву, а жертва в преследователя.

Как работает этот треугольник?

Сам Карпман и многие его коллеги полагают, что такой треугольник складывается изначально в силу определенных внутренних выгод. «Когда идет игра и есть отношения, это означает, что ситуация выгодна всем участникам. По-другому все развалилось бы. Когда человек участвует в чем-то, это говорит лишь о том, что ему это нужно. Происходящее общение в рамках такого треугольника – это довольно эффективный метод не брать ответственность за свои решения и поступки, и более того, получать за это в награду мощные эмоции и право не решать свои трудности (ведь в них виноват кто-то другой)».

Возможно, все так. В любом случае для решения важных вопросов психотерапии это хорошо работающая система. При этом можно изучать и другие возможности, так как вполне вероятно, что основой таких отношений будут не исключительно внутренние выгоды, но также и умение противостоять манипуляциям, плохо усвоенная жизненная философия или обычные жизненные привычки.

Итак, самое важное, что вам следует знать о треугольнике Карпмана, это то, что вас там не должно быть. Какую бы роль там вам активно ни предлагали, или какая бы роль вас лично ни привлекала, даже не думайте там оказаться. Этот треугольник становится реальностью лишь для не очень толковых людей, живущих одними чувствами, не имеющих четких целей, не умеющих контролировать себя и постоянно оказывающихся в позиции жертвы.

Чем человек разумнее, чем больше ответственности он берет на себя, обдумано идет к реализации поставленных целей, тем он реже оказывается в этом сумасшедшем доме.

Подводя итого, можно сказать, что главное положение, которое определяет сущность всех психологических игр, заключается в многочисленных переживаниях участника, в его видении действительности. Игра, наряду с любой другой неигровой деятельностью, мотивируется важными для человека целями и его отношением к ним. Мотивы же игры – это прямое отношение человека к окружающему миру. Важность определенных его аспектов переживается индивидом в игре на основе отношения к их внутренней сути.

* Эрик Берн

Американский психолог и психиатр. Известен прежде всего, как разработчик трансакционного анализа и сценарного анализа. Развивая идеи психоанализа, общей теории и метода лечения нервных и психических заболеваний, Берн сосредоточил внимание на «трансакциях», лежащих в основе межличностных отношений. Некоторые виды трансакций, имеющие в себе скрытую цель, он называет играми. Берн рассматривает три эго-состояния: Взрослый, Родитель и Ребёнок (которые не являются фрейдовскими Я, Сверх-Я и Оно). Вступая в контакт с окружающей средой, человек, по мнению Берна, всегда находится в одном из этих состояний.

* Стивен Карпман

Доктор медицины Калифорнийского университета, врач-психиатр, ученик Э.Берна, сын ученика З.Фрейда, автор множества разработок в теории психологических игр.

Стивен Карпман получил известность благодаря своей идее описания психологических игр с помощью треугольника "Спасатель-Жертва-Преследователь", названного впоследствии Э.Берном "треугольником Карпмана", и также известным под названием "Драматический треугольник".

Упражнение «Превращаем проблему в цели»

Цель: выявить проблемы, существующие у студентов при взаимодействии с социальным окружением, и переформулировать их в цели.

Количество участников: 15-20 человек.

Время проведения: 30-45 минут.

Материальное обеспечение: ручки, бумага писчая, вопросы для каждого участника.

Ход занятия:

Педагог предлагает студентам составить список проблем, которые они хотели бы как можно быстрее разрешить.

В составлении списка проблем им могут помочь следующие вопросы:

1.Что я действительно хочу сделать, что иметь, чего достичь?

2.Что еще может доставить мне удовольствие?

3.В каких сферах жизни я хотел бы усовершенствовать свои способности?

4.Что в последнее время занимало мои мысли, волновало или сердило меня?

5.На что я чаще всего жалуюсь?

6.Что создаст мне больше всего забот?

7.Что заставляет меня чувствовать себя тревожно или напряженно?Что дает мне возможность чувствовать себя уютно?

8.Что меня больше всего расстраивает?

9.Что стало в последнее время меня раздражать?

10.Что я хотел бы изменить в моем отношении к самому себе?

11.Что мне надо изменить в себе?

12.На что у меня уходит слишком много времени?

13.Что мне очень сложно сделать? От чего я быстро устаю?

14.Как я мог бы лучше распределять свое время?

15.Как я мог бы разумнее расходовать свои деньги?

Затем студенты выбирают и описывают проблему, которую они хотели бы решить прежде всего и представляют ее как можно более объективно.

После описания проблемы участники формулируют цель, которой они могли бы достичь, и отвечают на следующий вопрос: «Что мне необходимо сделать для того, чтобы моя проблема перестала существовать или, по крайней мере, стала менее острой?».

Упражнение «Заверши фразу»

Цель: выявить имеющиеся представления по обсуждаемой теме; проанализировать опыт взаимодействия с социальным окружением.

Время проведения: 20 минут.

Ход занятия:

Педагог предлагает студентам завершить ряд фраз, касающихся темы или содержания, атмосферы, организации взаимодействия.

Педагог может предложить студентам завершить следующие фразы:

- «Думаю, что настоящий друг…»;

- «Студенты, с которыми я учусь…»;

- «Моими сильными сторонами взаимодействия являются…»;

- «В процессе взаимодействия с людьми…»;

- «По отношению человека к человеку можно судить о…» и т.д.

Метод реализуется следующим образом: педагог произносит незавершенную фразу и указывает на участника, которому предлагает ее завершить. С одной и той же фразой педагог может обращаться к двум – трем студентам. Желательно, чтобы каждый завершил хотя бы одну фразу.

Упражнение «Контакты»

Цель: развивать умение устанавливать и поддерживать контакты с людьми.

Время проведения: 30-60 минут.

Количество участников: до 15 человек.

Ход занятия:

Педагог предлагает студентам разыграть некоторые ситуации.

Примерные ситуации:

«Перед вами человек, которого вы видите первый раз, но он вам очень понравился и вызвал желание с ним ознакомиться. Некоторое время вы раздумываете, а затем обращаетесь к нему. Время на установление контакта, приветствие и проведение беседы – 2-3 минуты».

Затем по сигналу педагога студенты должны в течение 1 минуты закончить начатую беседу, попрощаться и перейти вправо к новому участнику.

Эти правила распространяются и на нижеследующие ситуации:

«В вагоне метро вы случайно оказались рядом с довольно известным киноактером. Вы обожаете его, и, конечно, хотели бы с ним поговорить. Ведь это такая удача». Роль актера играют сидящие во внутреннем круге студенты.

«Вам нужна довольно крупная сумма денег. Нужно поговорить с родителями. И вот вы подошли к отцу (матери)».

«Вы узнали, что один из ваших друзей дурно отзывался о вас в неформальной обстановке. Надо с ним поговорить. Конечно, это не очень приятно, но лучше сразу все выяснить, чем строить догадки и переживать по этому поводу. Случай представился: вы одни, никого рядом нет».

Примечание:

Педагогу следует обратить внимание всех участников на то, как ни вступают в контакт, начинают встречу, какие приемы и способы коммуникации используют, как поддерживают разговор и заканчивают беседу;

После очередной смены партнеров, задавая ситуацию, педагог определяет конкретные роли для каждого круга. Например, во внешнем круге участники играют роль родителей, во внутреннем – детей;

Задача педагога в этом упражнении – подобрать такие ситуации, чтобы было интересно решать поставленную проблему.

Ролевая игра «Ребятушки-козлятушки»

Цель: определить успешные стратегии поведения при взаимодействии.

Ход занятия:

Педагог напоминает студентам старую сказку про волка и семерых козлят, а затем распределяет роли среди участников.

Группа разделяется на две части: одни играют роль «козлят-экспертов», другие – «претендентов», пытающихся убедить «козлят» в своей благонадежности.

Задача «козлят» - в диалоге с претендентом на попадание к ним в дом понять, действительно ли этот неизвестный является тем, за кого себя выдает, или это «волк». Из нескольких претендентов «козлята» должны выбрать тех, кто на самом деле получил роль «мамы-козы», «брата», «дяди-козла» и прочих некровожадных родственников.

«Претенденты» имеют скрытые задания не забывать о том, что они «волки», «лисы», «тигры» и т.д.

Однако эти задания надо от «козлят» скрывать. Каждый «претендент» должен сообщить коллегам о выбранном им образе.

Для того, чтобы убедить «козлят» в своей благонадежности, предоставляется фиксированное время. «Претендент» может говорить и делать все, что угодно, «козлята» тоже могут разговаривать с ним и между собой на любые темы. По истечении заданного времени «козлята» решат, можно ли пускать «претендента» в дом. В любом случае «претендент» не раскрывает свою роль до окончания игры.

Обсуждение итогов игры.

«Претенденты» раскрывают свои роли. Своими впечатлениями делятся сначала те, кто получил отказ. Затем обсуждаются действия тех, кто добился успеха.

Игра «Гороховый король».

Цель: развивать коммуникативные умения; развивать речь; создать благоприятную атмосферу.

Количество участников: до 20 человек.

Время проведения: до 30 минут.

Материальное обеспечение: горох (по 5 штук каждому участнику).

Ход занятия:

Каждому студенту раздается по пять горошин. Студенты ходят по аудитории и вступают друг с другом в разговор. Встречаясь, им необходимо друг другу по очереди задавать такие вопросы, чтобы в ответ они услышали слово «Да» или «Нет».

Если студент, отвечающий на вопрос, произносит одно из этих слов, то отдает собеседнику одну горошину. После этого они расходятся и ищут следующих партнеров для разговора.

У кого горошины закончились, тот выбывает из коммуникации. У кого после завершения будет самое большое количество горошин, тот – «Гороховый король».

Взаимодействуя, студентам необходимо выполнять следующие правила:

Нельзя молчать;

Нельзя избегать контакта и уходить от вопроса.

Метод «Пустой стул»

Цель: расширить представления студентов по обсуждаемой теме; обратить внимание на разнообразие мнений, точек зрения на предложенную тему; развить умение студентов осуществлять выбор и аргументировать его.

Количество участников: до 25 человек.

Время проведения: 40-50 минут.

Материальное обеспечение: листы бумаги с написанными тезисами.

Ход занятия:

Педагог выбирает тему, готовит 4 высказывания, представляющие разные точки зрения на обсуждаемый вопрос и расставляет мебель по кругу. Каждое высказывание записывает на отдельном большом листе бумаги и размещает на полу, образуя круг. Все студенты встают и, переходя от листа к листу, знакомятся с содержанием высказываний. Затем каждый из них выбирает то высказывание, с которым согласен, и садится возле него. Таким образом, создаются малые группы для дискуссии.

Каждая группа в течение 10-15 минут обсуждает содержание высказывания, фиксируя аргументы, подтверждающие ее выбор.

После обсуждения в малых группах перед каждой из них ставится один стул, на который садится представитель группы, чтобы высказать совместно выработанное мнение по обсуждаемой теме и начать дискуссию Время выступления – 2-3 минуты.

Завершив выступление, он возвращается к малой группе. Каждый студент может продолжить дискуссию, высказывая свое мнение, поддерживая аргументами позицию группы или подчеркивая неточности предыдущих вступлений. Для того, чтобы включиться в обсуждение, он должен занять пустой стул, стоящий перед его малой группой. Студент может занять пустой стул только один раз.

Педагог завершает дискуссию за 5 минут до конца занятия, чтобы подвести итоги работы групп.

Примечание:

Количество высказываний не должно превышать четырех;

При наличии у студентов затруднений в определении своей позиции, педагог может предложить выбрать то высказывание, которое согласуется с его убеждениями;

При большом количестве студентов в малых группах и желании активного участия всех членов команды, педагог может ограничивать время выступления представителей команд.

Упражнение «Плохо - хорошо»

Цель: развить умение объективно оценивать ситуацию взаимодействия.

Количество участников: до 25 человек.

Материальное обеспечение: писчая бумага, ручки.

Ход занятия:

Каждый студент получает лист бумаги и ручку.

Педагог предлагает студентам вспомнить проблему, ситуацию, которая из тревожит (например, сдача экзаменов, неприятный разговор и т.д.).

Студенты делят листок на две половины. Слева они записывают 10 позиций-аспектов жизненной проблемы, которые имеют негативные последствия для них, справой стороны – 10 позиций, в которых отмечены положительные стороны данной ситуации.

При обсуждении упражнения педагог показывает, что в каждой жизненной ситуации необходимо уметь находить положительные стороны, за счет этого сохранять самообладание и спокойствие.

Упражнение «Три ответа»

Цель: развить умения определять адекватный способ поведения при взаимодействии.

Количество человек: до 15 студентов.

Время проведения: 30-50 минут.

Ход занятия:

Каждый студент придумывает ситуацию, в которой ему приходится отвечать воображаемому собеседнику. Эту ситуацию он сообщает группе, а потом демонстрирует три варианта ответов. Один из вариантов должен демонстрировать уверенное поведение, второй – агрессивное, напористое, наступательное, третий – неуверенное.

Все три варианта демонстрируются без предварительного предупреждения о том, какой конкретно вариант сейчас будет показан. После показа свои впечатления об услышанном и увиденном варианте ответа сообщает группа.

1.В автобусе проверка билетов. У вас по каким-то причинам билета нет. К вам подходит контролер. Вы говорите ему…

2.Собака вашего соседа испортила ваш половик. Вы звоните в дверь соседа. Он показывается на пороге. Вы говорите ему…

3.Преподаватель задает вам вопрос, который вы прослушали. Вы отвечаете ему…

4.Группа молодых веселых людей в кинотеатре мешает вам громким разговором. Вы обращаетесь к ним…

5.Ваш сосед настаивает на том, чтобы вы переключили телевизор на другую программу, где идет многосерийный фильм (спортивная передача), а вы смотрите то, что нравится вам. Вы говорите ему…

6.Ваш приятель не отдал вам в назначенный срок взятые в долг деньги. Вы говорите…

7.В поликлинике какой-то тип прорывается к врачу вне очереди. Все молчат. Вы говорите…

8.Родители просят сходить вас в магазин. Вы устали. Вы говорите им…

Упражнение «Шаг навстречу»

Цель: развить умение студентов делать комплимент, говорить приятное.

Количество участников: до 15-20 человек.

Время проведения: 30-40 минут.

Ход занятия:

Педагог просит двух студентов (это в данном случае важно) выйти к доске и стать лицом друг к другу с разных сторон.

Затем педагог дает им следующее задание: сделать шаг навстречу друг другу и сказать что-либо приятное. Студенты шагают до тех пор, пока не приблизятся друг к другу.

Примечание:

Обычно само задание вызывает смех среди присутствующих и смущение тех, кто стоит перед аудиторией.

Иногда кто-нибудь из студентовпредлагает: «Попросите их говорить неприятное, они пойдут быстрее». После этой реплики педагогу необходимо обратиться ко всем студентам с просьбой проанализировать увиденное и услышанное.